Il gioco e il suo potenziale per i marchi in America Latina

I giochi online su qualsiasi tipo di dispositivo hanno sempre più utenti, di età e realtà diverse, in un ecosistema molto diversificato in cui i brand possono trovare molteplici opportunità, dice. ComScore.

La pubblicità dei giochi sta diventando sempre più rilevante, motivo per cui riteniamo conveniente per i marchi partecipare a questo universo il prima possibile. È una delle intuizioni qualitative che Comscore America Latina analizzati in uno studio sul gioco come ecosistema di comunicazione e marketing, patrocinato dall’ANDA (Associazione Nazionale Inserzionisti) e di prossima realizzazione.

“Ciò che osserviamo e parte del motivo per cui abbiamo deciso di avviare questo studio, ha a che fare con il fatto che il fenomeno dei giochi, sebbene non nuovo, si è liquefatto in termini di strati demografici, penetrando in diversi gruppi e occupando spazi e tempi delle persone. vive in modo significativo. È entrato anche negli ambiti lavorativi con elementi di gamification”, afferma. Leonidas Rojas, direttore commerciale di Comscore Sud America.

Al di là della caricatura ricorrente del giovane che gioca molte ore su una console, il mondo dei giochi – concettualmente inclusi da Comscore come giochi online – è molto più diversificato.

“Il gioco sta crescendo in modo esponenziale in termini di utenti in America Latina perché, nella misura in cui si ha accesso a Internet, il gioco diventa molto più democratizzato, cambiando la “vecchia” percezione di una console collegata direttamente a un televisore offline, per entrare oggi alle console connesse a Internet e ai dispositivi mobili che diventano le nuove console di gioco”, spiega Rojas. Quindi, giocare non significa solo giochi ultra-sofisticati: “Anche giocare a Candy Crush online sul tuo dispositivo mobile è un gioco. Tutto ciò che ha a che fare con qualsiasi sviluppo di giochi su qualsiasi piattaforma o dispositivo rientra in questo”, specifica.

Pertanto, l’universo dei giochi rappresenta un’opportunità unica per i marchi, offrendo accesso a persone di tutte le età ed esplorando mercati precedentemente inaccessibili. “Qualsiasi inserzionista può partecipare con le proprie comunicazioni di marketing ai giochi poiché in termini di possibilità è vasto. Gli investimenti nella pubblicità dei giochi possono variare da investimenti discreti negli editori di giochi a grandi investimenti in “annunci in-game”, tutti basati sugli obiettivi dei marchi”, sottolinea.

Il gioco è intrattenimento

“I brand devono ricordare che il gaming è soprattutto intrattenimento, che favorisce la ricezione della pubblicità. Raccontare storie e fornire esperienze significative è essenziale per costruire una narrazione che vada oltre il prodotto”, afferma il dirigente di Comscore.

Come descriveresti la recente evoluzione del settore dei giochi e il suo rapporto con il mercato consumer?

Ciò che osserviamo da tempo è che i marchi vedono un pubblico target interessante nell’ecosistema dei giochi, tuttavia per anni c’è stata riluttanza a investire nel marketing lì, da un lato forse con la scarsa concettualizzazione che si tratta solo di giovani che giocano senza potere d’acquisto o semplicemente perché non hanno saputo connettersi con questo pubblico capendo cosa è o sarebbe realmente per loro la pubblicità.

Ma, in realtà, il mondo dei giochi è molto più diversificato di una manciata di giovani connessi che restano alzati fino a tardi. Infatti il ​​gaming più consistente che parla di professionalità in termini di apparecchi di gioco avviene nelle fasce socioeconomiche medio-alte e nelle popolazioni che hanno anche più di 30 anni, perché hanno la capacità per quel tipo di fatture di gioco . Non è solo un gioco da ragazzi.

Successivamente, quello che abbiamo cominciato a vedere è che i brand sanno che questo mondo esiste, sanno che sta crescendo enormemente, che si sta diversificando negli eSport, che le dirette con le celebrità cominciano ad apparire su piattaforme come Twitch o altri streaming per videogiochi. , appaiono bambini in tenera età che non giocano, ma guardano gli altri giocare.

Poi il fenomeno cambia. È lì che gli inserzionisti vedono che c’è uno spazio per comunicare, soprattutto nelle fasi iniziali del brand, ma non sanno bene come raggiungerli, che abitudini hanno, con quale messaggio devono farlo, su quali piattaforme, con quale creatività, come farlo in modo nuovo e giocoso.

C’è uno spazio che noi come Comscore abbiamo voluto illuminare in un certo modo, ovvero il mondo dei giochi e il mondo della pubblicità, e collegare questi punti per capire come arricchire quello spazio in modo che gli inserzionisti abbiano la possibilità di raggiungere quelli pubblico con il messaggio giusto, nel modo giusto e che li aiuti a costruire il loro marchio o li supporti con quel pubblico specifico in quel formato.

Si tratta di incorporare messaggi pubblicitari o di marca nell’ambiente di gioco?

All’interno dell’ambiente di gioco in generale, che è molto più ampio del gioco stesso. È uno spazio in cui le cose possono essere sviluppate all’interno del gioco, attorno al gioco in spazi di streaming o trasmissioni in diretta. C’è poi la generazione di contenuti dedicati ai giochi a livello editoriale, e anche il fenomeno degli eSports o eGames, che sono molto grandi e attirano un buon numero di spettatori, ma non si sa bene quale capacità di conversione abbiano per il brand. quali marchi devono essere presenti o come esserlo correttamente.

Quindi il problema per i brand è molto più che dire che appariranno con un messaggio mentre un ragazzo sta giocando; È un ecosistema ampio e diversificato ed è ciò che in definitiva cerchiamo di illuminare.

Come possono avanzare i marchi, come fanno nei mercati più sviluppati?

Il mercato asiatico, i paesi europei, gli Stati Uniti, sono mercati molto più sviluppati, ma l’America Latina ha una massa critica di attori molto grande.

Sarà per qualche pubblico di nicchia, sarà per qualche tipo di consumo specifico o qualche modello di comportamento di consumo, ma quello che stiamo facendo è mostrare che si tratta di un fenomeno di pubblico ampio ed eterogeneo in termini di tipologia di player. Ergo, i brand devono capire molto bene dove si trova il loro target group e la loro capacità di comunicare. Il gioco più professionale è già sviluppato a livello di cloud nel cloud nel mondo, soprattutto nei paesi più sviluppati che hanno maggiori entrate disponibili per questo, ma in America Latina sta diventando molto diffuso e rapidamente. Per fare un esempio concreto, oggi è molto frequente trovare genitori di ragazzi di 12 o 13 anni che, invece di dare loro “paghetta” come avveniva prima, danno loro dei crediti per giocare. Il cambiamento è radicale, i ragazzi lo desiderano per poter vivere un’intera esperienza all’interno dei giochi.

Questo cambiamento significa che non si tratta più della vecchia console di 30 anni fa, ma piuttosto di un mondo di gioco molto più profondo. Comprenderlo, assumendosi dei rischi, significa che i marchi possono avere accesso al pubblico molto presto e ciò consentirebbe loro di avere un riconoscimento del marchio molto interessante.

L’altra cosa importante da menzionare è che la misurazione nei giochi è in continua evoluzione. I brand hanno la possibilità di sviluppare e integrare metriche provenienti da diverse fonti per valutare i risultati e definire l’evoluzione della loro partecipazione all’universo dei giochi.

L’idea dello studio che abbiamo sviluppato è che l’industria dei giochi possa dimostrare agli inserzionisti e alle agenzie media perché, quando un marchio pianifica la comunicazione per l’anno, i giochi dovrebbero essere di per sé un pilastro mediatico per avere un impatto su quel pubblico.

Qual è la massa critica coinvolta?

Parliamo di circa 10 miliardi di giocatori a livello globale, persone che giocano, in un modo o nell’altro. Non confondetevi pensando che siano professionisti o persone sempre connesse. Stiamo parlando di loro che usano una specie di gioco. L’ecosistema del gioco in particolare ha il potenziale per raggiungere diversi livelli di consumo; Ci sarà una piccola striscia in cima alla piramide, ovvero i professionisti. La domanda è perché ci sono ragazzi che, invece di andare a praticare sport, decidono di andare su una piattaforma di streaming e guardare la finale di un campionato di eGames. Non stanno giocando, è un disturbo per quanto riguarda il consumo di quel tipo di contenuti molto interessanti. È una comunità super coinvolta e molto impegnata, il che è molto interessante.

Cosa scopriremo con lo studio?

Con lo studio sapremo cosa chiamiamo lo stato dell’arte del gioco come pilastro degli investimenti pubblicitari. Come si sta muovendo l’America Latina negli ultimi anni a livello comunicativo e pubblicitario verso il gaming, quali sono le ultime scoperte, cosa funziona, cosa no e quali sono ancora le apprensioni riguardo al lato acquisti in termini di gaming, cos’è l’intero l’offerta è così ricca da generare una brand experience nell’ecosistema del gaming. Questo dal punto di vista più qualitativo.

D’altra parte, la questione quantitativa che ha a che fare con i giocatori, le loro piattaforme preferite, le loro abitudini di gioco, quale portata hanno i paesi sulla popolazione digitale, di quante persone stiamo parlando, che tipo di giochi consumano, da cosa piattaforma lo fanno, cosa gli interessa di più, qual è la loro propensione alla pubblicità, come la pubblicità si relaziona al loro gioco, quanta realtà la pubblicità è in grado di creare, come la percepiscono e quanto è interessante per loro sfruttarla nella pubblicità all’interno del gioco stesso e, infine, come la pubblicità può portarli dall’ecosistema di gioco ad altri tipi di modelli di consumo.

Leonidas Rojas Direttore Commerciale di Comscore Sud America

potrebbe anche interessarti: Podcast di narrativa: brand che raccontano storie

Podcast di narrativa: brand che raccontano storie

 
For Latest Updates Follow us on Google News
 

-

PREV Com’è il “lato nascosto” della Luna secondo gli scienziati
NEXT ASUS annuncia il suo nuovo evento “Next Level. AI Incredible”