l’hobby che è nato in Giappone e che ormai è presente in qualsiasi quartiere

Stanza di fuga. Quelle parole non significavano nulla per quasi nessuno dieci anni fa. Oggi le escape room sono ovunque, in tutto il mondo, nelle grandi città e nei piccoli centri che non vogliono rinunciare al passatempo di tendenza.

Secondo uno studio realizzato nel 2021, al culmine di questo tipo di svago, in Spagna ce ne sono in giro 700 aziende dedicato alle escape room e 1.500 stanze.

La loro crescita è stata spettacolare, così come il modo in cui si sono diffusi ed evoluti, da quando sono nati in Giappone, anche se si sono evoluti negli Stati Uniti e in Europa… e hanno precedenti in Spagna.

Dalle prime escape room alla standardizzazione come le conosciamo adesso, fino ai loro antecedenti nei videogiochi, esploriamo la storia delle escape room… e ci chiediamo se non sia una bolla già scoppiata.

Sfondo delle stanze di fuga nei videogiochi

Per chi non sa cosa sia un’escape room, un buon paragone potrebbe essere un videogioco: devi superare una serie di sfide per passare alla stanza o al livello successivo. Videogiochi come “Punta e clicca” divenute popolari negli anni Novanta sono molto simili ad una escape room.

Tra questi, uno in particolare viene in mente quando si parla dei retroscena delle escape room: Myst, il leggendario gioco uscito nel 1993 che, da solo, ha contribuito alla standardizzazione del formato CD-ROM per videogiochi e programmi per computer.

Questa avventura suggestiva, con una grafica pre-renderizzata che offre una qualità e un livello di dettaglio semplicemente ineguagliabili su qualsiasi altro sistema, è essenzialmente una gigantesca “stanza di fuga”, situata su un’isola abbandonata piena di vestigia di una civiltà dimenticata.

Come nella maggior parte delle stanze di fuga, i giocatori dovevano cercare indizi in tutti i livelli, risolvere enigmi e sfide di logica e osservazionemolti di loro erano imparentati tra loro.

Sia Myst che il suo seguito, Riven, sono attualmente disponibili su Steam in remake completamente modernizzati con grafica spettacolare e versioni “estese”.

Questo grazie al suo studio, Mondi cianoè ancora attivo e con lo stesso direttore dal 1987, un’impresa quasi inaudita nell’industria dei videogiochi, così volatile…

Ma tecnicamente, il termine “escape-the-room” si riferisce a un sottogenere di giochi reso popolare all’inizio degli anni 2000, sotto forma di giochi Adobe Flash e da sviluppatori indipendenti, che in seguito si sarebbero evoluti in giochi per dispositivi mobili.

Diversi giochi hanno chiare influenze, come ad esempio Mistero del tempo e dello spazio (MOTAS) creato da Jan Albartus nel 2001, Sala Cremisi creato da Toshimitsu Takagi nel 2004, in cui i giocatori sono letteralmente intrappolati in una stanza.

Nonostante tutte le somiglianze con le escape room, c’è qualcosa che tutti questi videogiochi hanno in comune: sono individuali, per un singolo giocatore. E se c’è qualcosa che caratterizza le escape room è che sono collettive.

Gioco di fuga reale

Tutti gli studi concordano nel ritenere che la prima escape room nella sua versione più pura, come la conosciamo oggi, provenga dal Giappone: Gioco reale di Eacapecreata da Takao Kato nel 2007 (società tuttora operativa).

Questo gioco è “una sorta di gioco per computer nella vita reale”, come è stato descritto nel 2009 in un media in lingua inglese, Japan Times. La sua durata, 90 minuti, gruppi di quattro o cinque persone, indizi ed enigmi sparsi per la stanza pensati per essere risolti in squadra… tutti riconosciamo i suoi ingredienti come quelli di un’escape room “canonica”.

Kato ha portato il franchising in altri posti come Singapore e Australia, e un amico di Kato ha portato l’idea a San Francisco nel 2011. Tuttavia, in Europa l’epicentro delle escape room era Budapeste parallelamente agli asiatici: il suo creatore disse di non aver sentito parlare del gioco giapponese e lo creò come esperimento.

La realtà è che, sebbene il Giappone sia citato come il paese d’origine delle escape room, ci sono stati precedenti che potrebbero essere definiti oggi come escape room “sperimentali”, tra cui una in Spagna: Negone a Madrid, con ingegno e prove fisiche tra il 2003 e il 2008.

Come un effetto domino, all’inizio degli anni 2010 l’idea si è diffusa in tutto il mondo. Dal 2015 è diventato un passatempo di moda e poco dopo è stato impossibile non conoscere le escape room.

Il sottogenere delle escape room horror: il più agghiacciante

Una delle ispirazioni delle escape room, in termini di esperienza dal vivo, sono i passaggi horror, ciò che più correttamente descriviamo come “Case infestate“. Tournée, generalmente in gruppi di 6-10 persone, che camminano per un set e ricevono spaventi dagli attori.

Nei passaggi horror, i visitatori di solito non hanno il potere di interagire con il palco o gli attori, o se lo fanno è molto limitato. Inoltre non richiede alcuna abilità (oltre a sopportare la paura e gli spaventi), solo “andare avanti”, ma come le stanze di fuga, sono esperienze vive e condivise senza telefoni cellulari.

Quando le escape room avevano bisogno di differenziarsi con decorazioni e narrazioni più elaborate, è nata l’idea di combinare entrambe le esperienze. IL stanza di fuga dell’orrore.

Trailer dell'Escape Room! Il nuovo film horror!
Trailer dell’Escape Room! Il nuovo film horror!

Un’escape room horror si differenzia chiaramente per il suo tema oscuro e macabro, a volte ispirato a film horror, o al tema degli zombie, dei fantasmi, dei rapimenti… la parte “fuga” di un’escape room può essere enfatizzata molto di più.

E alla frenesia di dover risolvere una serie di sfide ed enigmi contro il tempo, si aggiungono tensioni atmosferiche (oscurità, luci lampeggianti, musica cupa…) e paure, orchestrate utilizzando tutti i trucchi possibili, e idealmente, con attori che, come in un passaggio di terrore, regalano di tanto in tanto spavento.

Mayto Kingdom è una delle principali aziende in Spagna dedicate alle escape room horror (e anche tradizionali) e ce lo dicono più di 350 persone hanno abbandonato il biglietto in 3 anni.

Stanza di fuga del Regno di Mayto

Il brano, ispirato all’opera e ai film It di Stephen King (ma senza licenza ufficiale) ha una lista d’attesa di mesi. Molti fan dei passaggi horror e degli “scream park” sono anche consumatori di escape room esclusivamente horror.

Queste esperienze di solito hanno diversi gradi di paura (dal più lieve al più intenso) e sono chiaramente descritti affinché nessuno possa trarre in inganno. E risolvere enigmi non è la stessa cosa quando una parte del tuo cervello deve stare in guardia se stai per ricevere uno spavento…

Un’altra delle società dedite ai passaggi horror in Spagna, Horror Box, è diventata famosa in tutto il mondo per avere la più piccola escape room, o meglio “gioco di fuga”, del mondo: una bara.

Le stanze di fuga horror Horror Box a Barcellona sono diventate così popolari che i loro proprietari hanno aperto Horrorland, il primo “Scream Park” in Spagna: un parco a tema stagionale con solo passaggi horror.

Il fenomeno delle escape room: come sono entrati in altri campi

Le varianti delle escape room horror sono solo un esempio di come il fenomeno abbia permeato anche altri ambiti. Uno di questi è puramente commerciale: la mercificazione delle parole “escape room”, che fortunatamente nessuno ha rivendicato come marchio…

Nell’interesse di un migliore posizionamento, si è creata la situazione ironica che vengono venduti “videogiochi per escape room” (quando, appunto, sono le escape room che molti videogiochi imitano) oppure “libri sulle stanze di fuga” (come se i libri di puzzle non esistessero già).

Forse la cosa più sorprendente è stato il caso del film Di Camera di fugache Columbia Pictures (Sony) ha distribuito nel 2019, con un seguito nel 2021.

Questi film horror sui giovani intrappolati in una micidiale escape room che non hanno entusiasmato la critica, ma hanno fruttato cifre non trascurabili, soprattutto il primo: 155 milioni di dollari… con un budget di 9 milioni.

D’altro canto abbiamo l’interesse che le escape room hanno suscitato nel formazione scolastica. Molti insegnanti utilizzano i giochi nelle loro classi o si spingono oltre, rendendo le lezioni gamificate narrazioni elaborate e giochi di squadra che contestualizzano le conoscenze e le abilità che gli studenti devono apprendere, il che contribuisce a a maggiore motivazione e autonomia nell’apprendimento.

Nel processo di gamificare una classe Di solito vengono utilizzati giochi da tavolo o giochi di ruolo leggeri adattati all’agenda, ma se si vuole andare oltre, un’escape room può essere uno strumento molto utile (anche se non facile da mettere in pratica) perché i suoi valori di cooperazione e lavoro di squadra.

Diversi studi e indagini negli ultimi dieci anni hanno tentato di analizzare i benefici che ne derivano dall’utilizzo escape room per scopi didattici può avere negli alunni della scuola dell’infanzia e della scuola primaria, cercando di raggiungere un quadro generale.

Ma la particolarità delle escape room, e francamente una delle cose che troviamo più belle, è che sono molto difficili da catalogare e registrare per iscritto.

È difficile sapere quale sia la prima vera escape room, o la prima escape room in Spagna, o il primo videogioco “escape the room”, o la prima escape room horror, così com’è esperienze dal vivoreso popolare dal passaparola e, per molti versi, effimero: ogni esperienza personale è unica e irripetibile.

La bolla dell’escape room è scoppiata?

Esistono diversi blog e siti web che catalogano le stanze di fuga a livello locale o internazionale, oltre a premi che vengono assegnati alle migliori stanze. Ma saranno sempre studi incompleto: Con migliaia di stanze in tutto il mondo, è impossibile vederle tutte.

E anche se potessi, le esperienze possono essere molto soggettive e dipendere sia dalla stanza che dai tuoi compagni, Dovrai sperimentarlo per sapere come ci si sente..

Per questo in molti si chiedono se il “picco” delle esperienze di escape room non sia già stato raggiunto, o in altre parole, se è una bolla già scoppiata. Secondo la nostra esperienza, non abbiamo smesso di vedere sale aperte ovunque, e in tutte la domanda è sempre molto alta.

Potrebbe non essere più “la cosa più calda”, ma la popolarità di stanza di fuga (e che sono sopravvissuti alla pandemia) dimostra che le persone hanno ancora voglia di divertirsi in compagnia, esercitare mente e muscoli e trascorrere 60 minuti senza guardare il telefono: Ironicamente, è la forma più vera di evasione.

 
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