44 autori partecipano al libro Realtà virtuale e realtà aumentata nel giornalismo, nella pubblicità e nelle arti

44 autori partecipano al libro Realtà virtuale e realtà aumentata nel giornalismo, nella pubblicità e nelle arti
44 autori partecipano al libro Realtà virtuale e realtà aumentata nel giornalismo, nella pubblicità e nelle arti

L’innovazione tecnologica moltiplica le possibilità di raccontare una storia come se il destinatario la vivesse in prima persona. La realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) producono nuove narrazioni, sempre più presenti nel giornalismo, nella pubblicità e nelle arti. L’esperienza dell’utente si trasforma grazie alla natura immersiva dei nuovi dispositivi e alle loro possibilità di interazione. Tutti questi strumenti cresceranno ancora di più nei prossimi anni.

Questa è la tesi del libro Esperienze Immersive. Realtà virtuale e realtà aumentata nel giornalismo, nella pubblicità e nelle arti (Editorial Tirant Lo Blanch), coordinato dai ricercatori Mercedes Herrero de la Fuente e Carlos Jiménez Narros (Università di Nebrija), insieme alla professoressa Sara Pérez Seijo (Università di Santiago de Compostela), e in cui 44 autori partecipano in 18 capitoli. Oltre ai professori di 14 università, il lavoro collettivo integra voci di professionisti dei media, del marketing e delle arti visive e dello spettacolo, “che forniscono uno sguardo pratico al progresso di queste tecnologie”.

Il libro, oltre a stabilire le basi teoriche, mostra lo stato attuale delle nuove procedure tecnologiche immersive: documentari, binaurali, contenuti sportivi, serious games (giornalismo); occhiali per realtà estesa, phygital – fusione di elementi virtuali e digitali nell’ambiente fisico – pubblicità esterna e metaverso (pubblicità); e calcolo spaziale -uso della tecnologia informatica per interagire con il mondo fisico in tre dimensioni- (arte). Include anche un capitolo sulle esperienze immersive sul campo nelle zone militarizzate.

Esempi di queste pratiche

Esperienze immersive. La realtà virtuale e la realtà aumentata nel giornalismo, nella pubblicità e nelle arti, con una copertina disegnata da Miguel Ángel Ruiz Peinado, spiega anche i nuovi concetti con esempi pratici come Cuarta Pared VR, per il teatro immersivo, o Nebrija: scia delle lettere, un mondo virtuale esperienza che ha accompagnato i visitatori della mostra del V Centenario della morte di Antonio de Nebrija.

Il progetto globale di delimitare le esperienze immersive in questi tre campi in un unico volume è nato nella Facoltà di Comunicazione e Arti dell’Università di Nebrija, su proposta di Mercedes Herrero de la Fuente e Carlos Jiménez Narros, che avevano precedentemente pubblicato diversi articoli su l’argomento in riviste spagnole e straniere indicizzate sulle esperienze immersive. La sua ricerca si è concentrata nel campo del giornalismo e della televisione, in particolare su Antena 3, Radio Televisión Canaria e TVE. Successivamente, entrambi i ricercatori hanno contattato Sara Pérez Seijo, esperta di giornalismo immersivo.

Prefazione della giornalista Eva Domínguez

Il prologo è affidato a Eva Domínguez, giornalista, ricercatrice, docente e consulente in narrazioni immersive e autrice del podcast Creaturas immersivas, uno spazio di riflessione sul cammino verso l’internet tridimensionale. Nel 2013, Domínguez ha pubblicato la prima tesi di dottorato sul giornalismo immersivo in Spagna.

“Il mondo digitale acquista iperrealismo e supera i limiti degli schermi o della sensazione di trovarci di fronte. La realtà aumentata e la realtà mista, invece di sostituire la nostra percezione del mondo con una rappresentazione digitale, ibridano il digitale e il fisico. Possiamo raccontare storie che si svolgono in luoghi specifici. Enormi personaggi in cima agli edifici, o che escono dalle vetrine dei negozi e si muovono per le strade”, scrive nel prologo.

Eva Domínguez ritiene che “le possibilità per le narrazioni in qualsiasi campo si stanno espandendo e, allo stesso tempo, mettono alla prova ciò che sappiamo su come articolare storie e connettersi con un pubblico iperconnesso”, ma “abbiamo bisogno di confini che ci permettano di mantenere la connessione con il mondo reale e fittizio, che ci proteggono dalla confusione e ci permettono di sviluppare il senso critico”.

Dibattito tra esperti

Alla presentazione del libro presso l’Università di Nebrija, Mercedes Herrero ha moderato una tavola rotonda alla quale hanno partecipato Paco Asensi, esperto di narrazioni immersive, membro di Audiovisual Innovation e professore del Master in Giornalismo e Trasmissione Sportiva di Nebrija; Alejandro Báguena, CEO e fondatore di Onirica VR; e Javier de la Vara, pubblicista specializzato in esperienze immersive e creative presso Pernod Ricard.

I tre hanno citato esempi più coinvolgenti che hanno arricchito il dibattito: il Museo Olimpico di Parigi, Fukushima Video 360 VR o la piattaforma di videogiochi Roblox. Inoltre, hanno fatto riferimento a tecnologie come gli occhiali Vision Pro di Apple o al Metaverso. Secondo Javier de la Vara, bisognerà aspettare dieci o quindici anni per vedere la portata massiccia di Visión Pro nelle campagne pubblicitarie.

Paco Asensi e Alejandro Báguena concordano sul fatto che conviveremo sempre più con il metaverso e le sue diverse modalità. “La realtà virtuale e aumentata è stata uccisa e resuscitata innumerevoli volte, ma l’evoluzione è verso l’alto e le aziende scommettono su di essa”, ha affermato Báguena.

 
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