L’ex produttore di League of Legends afferma che i giochi come servizio sono “molto migliori” dei “tradizionali” giochi da $ 60 perché “puoi pensare a lungo termine”

Durante una recente intervista, Joe Tung, produttore di Bungie ed noto per il suo lavoro su successi come Halo 3 e Destiny, ha difeso con forza il modello di servizio live per i videogiochi. Tung spiega in dettaglio perché questo approccio è superiore rispetto al tradizionale modello di acquisto da $ 60, per il quale è possibile acquistare giochi per giocatore singolo.


Dopo aver lasciato Bungie alla fine del 2012, Tung è entrato in Riot Games lavorando su League of Legends, dove ha maturato esperienza nel mondo dei giochi come servizio, che sono per lo più free-to-play e senza una campagna per giocatore singolo. Nel 2020, anche Tung ha lasciato Riot Games per fondare Theorycraft Games. Il loro nuovo studio sta attualmente sviluppando un battle royale simile a un MOBA chiamato Survive, che sarà anche un gioco dal vivo. Dirigente che sostiene che l’approccio dei tradizionali giochi da 60 dollari costringe gli sviluppatori a concentrarsi sulla massimizzazione delle vendite durante le prime 48 ore dopo il lancio del gioco.

Puoi leggere: Giocatori scioccati dal prezzo di 60 dollari di Donkey Kong Country Returns HD: “Per ragioni come questa non compro più Nintendo”

Durante la sua permanenza in Bungie, Tung è stato spesso costretto a prendere decisioni che non andavano a vantaggio dei giocatori. Il modello tradizionale impone una mentalità a breve termine, in cui vengono promesse funzionalità che alla fine non vengono implementate nel gioco. E tra le altre cose, è per questo che crede fermamente che il modello di giochi come servizio sia significativamente migliore sia per gli sviluppatori che per i giocatori. Nella conversazione sottolinea che uno dei grandi vantaggi di quel modello è la possibilità di prendere decisioni molto, molto, molto migliori in generale e in futuro. Come dice: “Uno dei grandi punti di forza del modello di giochi come servizio è che puoi essere a lungo termine, puoi pensare a lungo termine”.

“In termini di cosa è meglio per il giocatore e come si sovrappone a ciò che è meglio per l’azienda? “Penso che ti permetta di prendere decisioni molto, molto migliori in generale”, afferma.


Affermazioni che sicuramente faranno discutere, ma secondo alcuni esempi si potrebbe dimostrare che un modello non esclude necessariamente l’altro. Uno di questi è lo sparatutto Helldivers 2, un titolo che è riuscito a deliziare la community in generale, essendo un gioco come servizio che combina elementi dei due modelli e ha ottenuto un notevole successo.

“Non comprare se non hai soldi”, l’insolito messaggio di un videogioco a un giocatore che voleva spendere nelle sue microtransazioni

Chivalry 2, un massiccio gioco di battaglie medievali multiplayer, è cresciuto in popolarità sin dalla sua uscita alcuni anni fa. Come molti giochi attuali, questo titolo incorpora microtransazioni per ottenere entrate aggiuntive. Tuttavia, ciò che distingue questo gioco è l’approccio non convenzionale degli sviluppatori alla vendita di contenuti aggiuntivi, dicendo ai giocatori di non spendere soldi se non sono “in una buona situazione finanziaria”.

Una posizione che contrasta chiaramente con le pratiche comuni nel settore, dove le microtransazioni sono spesso implementate in modi che incentivano la spesa eccessiva, soprattutto tra i giocatori giovani o vulnerabili. A differenza di molte aziende, il messaggio degli sviluppatori di questo gioco incoraggia la responsabilità finanziaria e mette al primo posto il benessere dei giocatori, un approccio insolito ma rinfrescante nel panorama attuale.



 
For Latest Updates Follow us on Google News
 

-

PREV Windows 10 avrà altri 5 anni di aggiornamenti di sicurezza
NEXT Sì, Aeris potrebbe essere resuscitata in Final Fantasy VII e ci sono voluti 27 anni per scoprire come